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2024-10-11 87
剧情比较基,战斗系统有特色,很赞,上手有一定难度,有不少隐藏要素,二周目有继承,可玩性较高,画面应该是PC日式回合第一,目前见到的评价,喜欢的不少,不喜欢的往死里黑,我个人认为是个佳作,挺好玩的,就是练的有点麻烦,要压br,不然中间开始的几个boss蛋疼死了。
下面是对游戏的评测,看一看是不是你喜欢的类型。
优点:极具挑战的战斗难度,丰富多彩的系统要素,耳目一新的军团战;缺点:军团战速度偏慢,难以捉摸的随机要素,剧情流程相对低劣。
假如你能耐着性子,克服重重困难深入玩下去,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。
假如你没听说过河津秋敏,没玩过《浪漫沙加》系列,那你会觉得《最后的神迹》是个简直不可理喻的游戏。但假如你能耐着性子,克服重重困难(我不是在开玩笑),深入玩一下这款游戏的话,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。《最后的神迹》是个非常日式的RPG,却又和大部分日式RPG非常不同。虽然有军团战新要素,本质上却是传统回合制模式,而且它在传统回合制面临淘汰的时代,又绽放出新的光芒。先回过头说一下《浪漫沙加》系列。长话短说,《浪漫沙加》系列的核心有三:一是战斗难度,二是丰富而自由的系统,三是随机性。还有一些细节让游戏更具可玩性,比如爽快的战斗。这3点是《浪漫沙加》成为经典不可或缺的要素,也是区别于其他日式RPG的重要标志。而《最后的神迹》基本上保持了这三大要素,尤其是把战斗难度发挥到了新高度。这也是为什么之前我说需要“克服重重困难”,假如抱着玩一般RPG的心态来体会《最后的神迹》,我想过不了多久你就会砸键盘。除此之外,《最后的神迹》也有自身独特的原创元素。
极具挑战的战斗难度
在《最后的神迹》里,假如你被Boss干掉了,接下去要做的不是出门练级,而是再次尝试,换阵型、换装备、换技能,也可以试试去招几个新人,甚至什么都不需要做,直接重新多试几次。因为这款游戏的随机性是如此之强,反复试验多次,总算有一次Boss攻击Miss,反击成功,一下打掉n倍于普通伤害的HP,又或者使出超必杀灭了Boss,那种快感和成就感是无以言表的。游戏中众多数量的Boss、珍稀怪,真的可以让你玩到爽为止。在以前的《浪漫沙加——吟游诗人之歌》(Romancing Saga: Minstrel Song)或是《真女神转生》系列里(以及同样有众多Boss和珍稀怪的《最终幻想Ⅻ》),就当时来说有难度的战斗已经达到了一定程度,但和《最后的神迹》比起来还是差了很多。
在难度达到新高度的同时,我们可以感到,这种难度带来的快感不仅是由于游戏难,而是因为游戏看上去难、感觉上难,但经过几次尝试,不需要太多练级和准备,最终还是能战胜强敌。在这一点上可以看出河津秋敏率领的Square Enix第二开发部在游戏数值调整上的功力。敌我的HP、攻击力等数值看上去天马行空,却终究有个度,看上去不可战胜,其实却能巧而胜之。PC版更是提供了二周目高难度的“乱杀”模式,想要挑战自我甚至喜欢自虐的玩家也有用武之地了。
丰富多彩的系统要素
游戏系统要素丰富是《浪漫沙加》的另一个核心,稍微玩过一点《最后的神迹》你就会有所了解:数不清的人物、技能、阵型、道具、装备、珍稀怪和支线任务,没有太多介绍,全都一股脑儿地砸到你头上,让你一下子摸不着头脑。那么多系统要素看似散乱,其实却是形散神不散,这对第一遍玩就想追求完美的人来说简直是噩梦,但对于真正沉浸在这款游戏中的粉丝来说就是天堂。当你把游戏打通,完全熟悉了系统后,再回过头来看这么些要素就会发现,给你自由发挥的地方实在是太多了,带来的也是成就感也就与众不同。纵然一些时间后大家会总结出公认的心得,但是丰富而自由的系统让你永远有机会自己去发现。《浪漫沙加》是一个需要攻略才好玩的游戏,《最后的神迹》也是如此。不同的是,很多游戏你跟着攻略走就可以完美通关(但却少了自主的乐趣)。在玩《最后的神迹》时,你随时随地都需要翻看攻略查找资料,但永远不会失去自主的乐趣。很少有人能写出《最后的神迹》真正的“攻略”,因为那不可能——每个人玩的结果都不一样,有的不过只是流程和数据资料罢了。就好比有人说,《火焰纹章》系列的人物升级、成长数值随机的目的是为了让每人的游戏过程都不一样,但这与《最后的神迹》相比,那真是小巫见大巫了。《最后的神迹》当中没有等级的概念,只有一个战斗等级BR,队员的能力完全取决于自身数值,而战斗BR高只代表敌人强度大,并不代表队员的能力强,随着战斗次数的增加,BR会不断上升,假如你的队员能力跟不上的话,那就十分痛苦了。怎样在有限的战斗中增强队员数值、练得所需的技能,便是游戏的基础中的基础。
随机性是把双刃剑
随机性其实在上面已经说到了,毕竟是和系统结合得很紧密的要素。《浪漫沙加》的标志——“闪灯泡”随机习得技能就是随机性的代表,再到后来的连携、阵、轮盘、攻击衍生等,都是随机的乐趣。《最后的神迹》也不例外,不过在我看来,在随机性上,《最后的神迹》稍微有点过头,尤其是Xbox 360版。几乎所有的东西都是随机的,人物成长随机、习得技能随机、使用技能随机,连你不想要的技能都会来抢占那仅有的可怜的概率。当你在面对强敌几乎面临全溃时,突然爆出强力技能反败为胜,那固然让人激动,但实际上大部分情况下是想要的技能死活不肯出现的抓狂。PC版在这方面有所改进,不想用的技能可以关闭,但实际上还是很多希望出现的技能不肯出现。之前PS2上被人诟病的《无限沙加》(Unlimited Saga)也采用类似设定,但《最后的神迹》居然继承了下来,真是让人感觉不可理喻,也许是由于河津秋敏对“随机”的执着吧。不仅是在战斗系统上,前作《吟游诗人之歌》的挖宝和遇到随机强敌的概率之低让人感叹,有深度沉迷的粉丝甚至发明了数秒的方法来调整随机数达到提高遇到强敌概率的目的。《最后的神迹》却在系统上继续加强随机要素,几乎所有装备都需要打敌人随机掉落素材或挖宝随机获得素材来合成,很多材料还需要刷随机出现的珍稀怪。FF12的刷宝刷怪系统已经让人望而却步,不过毕竟不少珍稀怪有固定的出现条件,而《最后的神迹》就只有一个字“刷”,刷到你吐血,和主流网游已经没什么区别了。
原创要素军团战
《最后的神迹》一大新特色就是军团战,我方最多可上场18人,这个人数不但在RPG中鹤立鸡群,甚至要比很多SLG上场人数还要多。战斗虽是回合制而且不能自由控制角色移动,但还是有一定的空间概念。在不少战场很大的战斗中,你必须控制我方小队靠近敌方,或选择远程法术攻击。战斗中还有很多和空间有关的要素,比如背后突袭、拦截攻击等。总之,游戏以回合制很好地展现了大规模的战争。
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